11 tendencias y productos clave en el futuro de la tecnología y educación de SIMO (sí, de SIMO)

Ay, el SIMO! Otrora, uno de los eventos tecnológicos de referencia en Madrid, acabó disipándose con el paso del tiempo debido a que las principales empresas participantes (Telefónica, Vodafone, Orange, Microsoft, etc.) decidieron dejar de acudir a la feria. Sin embargo, acabaron naciendo varios esquejes, entre los que se encuentra SIMO Educación, centrado en la comunidad educativa profesional y cuya edición 2016 se celebró esta semana.

Estuvimos paseando por los diferentes stands de la feria y estas son las tendencias y productos clave que, según SIMO Educación, marcarán la educación del futuro.

  1. MINECRAFT ES UN BUEN COMPLEMENTO EDUCATIVO PARA APRENDER SOBRE GEOMETRÍA, TAMAÑOS Y ESCALAS

¿Y cómo se evalúa que el alumno haya cumplido con la tarea? “En esta nueva versión educativa, Minecraft incluye varias herramientas para que el profesor bloquee determinadas áreas del mapa o le pida al alumno que trabaje con solo tres materiales. También se incluye una cámara selfie con la que el alumno, cuando acabe su tarea, se toma una foto con su obra detrás y se la envía al profesor”, explica Ovi.

Uno de los mayores retos está en convencer a los padres de los alumnos de que Minecraft es un buen método educativo en el aula. Aquí Ovi aclara que “Minecraft no es la manera de aprender contenidos, sino de adquirir competencias y habilidades. Minecraft no es para procesos como aprender las capitales de Europa, sino para asignaturas como geometría, en la que el alumno puede construir la planta y el alzado de una figura, o para que aprendan sobre tamaños y escalas”. Y, en todo caso, matiza que “Minecraft es un complemento, no debe considerarse como un método único en el aula”.

  1. Conectividad

La mayoría de las propuestas educativas que vimos en SIMO implican conexión a internet, bien sea porque hay que subir contenidos a la nube, descargar materiales o trabajar con programas y herramientas online. Había varios stands dedicados a la conectividad en colegios, institutos y universidades, especialmente centrados en los aspectos técnicos para facilitar conexión a internet e incluso en proyectos entre centros de diferentes áreas geográficas (en los que se necesita una buena conexión para mantener conversaciones/trabajos en grupo vía Skype u otras plataformas de comunicación).

  1. Seguridad

Ciertamente, la conectividad es clave para lograr una correcta implementación tecnológica en las aulas, pero no menos importante es la creación de entornos seguros. Que el servidor al que se conecta la plataforma educativa esté cifrado, que tenga un buen rendimiento y soporte técnico, o que los alumnos puedan navegar en entornos controlados y supervisados por los profesores o padres.

Se trata de llevar la tecnología a las aulas, sí, pero no de cualquier manera.

  1. Educación personalizada

Hablando con diferentes profesores que ya han experimentado en entornos educativos tecnológicos, lo que más nos repetían sobre la ventaja de introducir tecnología en el aula es la capacidad de ofrecer una educación personalizada al alumno. A esta labor ayudan apps que ofrecen resultados en tiempo real sobre el desempeño de los alumnos, con las que el profesor puede ver si alguno va mejor o peor en determinado tema, o herramientas en las que hay infinidad de ejercicios para que el alumno haga los que necesite y sea capaz de autogestionar cuándo está preparado para un posible examen.

Lógicamente, que el profesor tenga información detallada de cada alumno es una gran ventaja, pero en términos de implementación real es más complejo, ya no sólo por los costes de tener un centro tecnológico, sino por la superpoblación en las aulas -sobre todo públicas-, en las que un solo profesor no puede atender uno por uno a todos sus alumnos.

Referencia:

http://www.xataka.com/especial/11-tendencias-y-productos-clave-en-el-futuro-de-la-tecnologia-y-educacion-de-simo-si-de-simo

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